martes, 5 de junio de 2007

Los proyectos de introducción de tecnología a gran escala.

Enciclomedia como proyecto de introducción de la tecnología resulta muy ambicioso

Lograr su incorporación requiere

• Capacitación de docentes, directivos y administrativos
• Mejorar la congruencia con el currículum, tener una propuesta pedagógica clara


Menciono estos dos aspectos porque considero que son los que en gran medida afectan el éxito de la mayoría de los programas de este tipo. Entran como una novedad, con mucha fuerza, todos se capacitan (la mayoría obligados a dicha capacitación), el gobierno federal y de los diversos estados lo difunden como lo máximo, etc.

Posteriormente no hay capacitación constante, los docentes no logran vincular su uso con aplicaciones del currículum, los recursos para el mantenimiento se escasean además de que en la mayoría de los casos el acceso a otros medios (software educativo libre) es muy tardado o incluso se desconoce. El hecho de comprar software para que el equipo tenga otra aplicación (en preescolar y no simplemente los contenidos de primaria) queda limitado al presupuesto que resulta poco para el costo que los programas.

Existen además poblaciones de muy bajos recursos en los que ni siquiera hay energía eléctrica y que ya tienen el equipo.

En fin muchas de las situaciones que menciono se presentan en mi centro de trabajo como el hecho de que los docentes utilizan la computadora para escribir recados y hacer constancias o escritos simples y no muestran la intención de capacitarse para el uso en otros aspectos.

Software libre

Una de las dificultades que se nos presentan como docentes es que a los alumnos ya no se les “enseña” cualquier cosa, es decir, los niños y niñas cada vez quieren conocer más allá, desean indagar ampliamente sobre temas cada vez más complejos o también sobre cosas simples pero a profundidad. En la búsqueda que realicé acerca de software libre encontré el de ANIMALANDIA que nos permite jugar, ver y conocer acerca de las diferentes especies animales que habitan el planeta, especies que ni siquiera nos podemos imaginar y que definitivamente a los alumnos les resultará muy atractivo.



El objetivo de éste es fomentar el conocimiento a la naturaleza entre los alumnos con la seguridad de que este conocimiento conducirá a través de la curiosidad y la maravilla que causa en el espíritu a un profundo respeto hacía la mundo natural en especial ala vida de todas las especies y en particular de los seres humanos como vértice de del proceso evolutivo de la naturaleza.


El programa de educación preescolar maneja el campo formativo de exploración y conocimiento del mundo y en su aspecto de mundo natural especifica una serie de competencias que se desarrollan con éste software y que además es sencillo para su uso y aplicable en cualquier nivel. Sin embargo al estar orientado a alumnos muy pequeños resultará necesario elaborar una planificación de uso que permita la manipulación de material concreto ya que de este modo los alumnos tendrán un verdadero aprendizaje significativo.


Este programa lo puedes encontrar en:
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/index.php

martes, 29 de mayo de 2007

La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial (incluyendo software).

Para evaluar un software es necesario tener un claro objetivo o una necesidad específica y partiendo de ello llevar a cabo el proceso de evaluación según lo mencionan algunos protocolos. En Internet, encontré un protocolo de evaluación que fué elaborado mediante investigaciones y propuestas elaboradas por personas de diferentes instituciones.
Estos criterios se dividen en dos, los generales y aplicables a cualquier programa y los pedagógicos referidos a educación, ambos se explican de manera muy sencilla y clara.
A continuación los criterios ya mencionados:

Criterios generales.

Calidad de la información.
Adecuación al público al que se dirige el software.
Aprovechamiento del medio
Criterios pedagógicos específicos para evaluar software didáctico.

Favorece el aprendizaje significativo.
Permite la interacción.
Propicia la construcción de conocimientos.
Propicia la interacción entre pares.
Ofrece distintas formas de acceso a la información.
Tratamiento de la información.
Pertinencia con respecto al enfoque de enseñanza de la disciplinaen cuestión.


En definitiva, cada uno de los protocolos existentes van enfocados a ciertas características o necesidades específicas que no siempre son educativas por lo que no pueden ser aplicables a todos los contenidos digitales por igual, así mismo en educación intervienen factores contextuales, sociales, materiales, además de los académicos o pedagógicos por lo que para evaluar un software es indispensable tener claro el objetivo requerido y probarlo si es posible en pequeños grupos para finalmente trabajarlo con el grupo en general y satisfacer de este modo las necesidades

martes, 22 de mayo de 2007

Los retos y oportunidades de la educación en línea


Como parte de las oportunidades que nos brinda la educación en línea menciono mi experiencia al trabajar en una de las páginas dedicadas al aprendizaje de esta manera y tomé el curso de PhotoShop de la página de aula fácil, este tipo de cursos hace honor a su nombre ya que Te explica lo que es y de lo que se trata, te va introduciendo poco a poco al tema y mediante ventanas de animación multimedia nos muestran de una manera muy sencilla el funcionamiento, nos va explicando cada uno de los elementos que contiene desde como abrir, guardar, modificar imprimir, aplicar tamaños de imagen colores, etc. Todo esto mediante 33 lecciones, que si bien no son pocas el objetivo se cumple debido a que al finalizar las lecciones aprendí acerca de la utilización del mismo. Sin embargo un aspecto que considero no positivo es el que no hay una evaluación por lo que el aprendizaje puede quedar en algunos casos u tanto inconcluso y se deja a consideración personal.


Quisiera comentarles que hace tiempo llevé a cabo el curso de “educando contigo” que propone Microsoft para los docentes en el que mediante tres discos el docente estudia en casa de manera individual o en equipos de trabajo según la institución a la que pertenecen y su organización. Aprendiendo a utilizar las herramientas básicas de Office así como la utilización de Internet, el correo, etc.
Posteriormente se llevan a cabo diversas evaluaciones vía Internet y al finalizar te envían un reconocimiento o diploma de término del mismo.
Sin embargo el tiempo para ingresar se da en virtud de determinaciones tanto de la SEP como de Microsoft por lo que no posible acceder en cualquier momento.


En lo que respecta al Demo de la página de doleos acerca de cómo crear un curso en línea es sencillo pero hay tener muy claro el objetivo y sobre todo la temática o contenidos que se abordarán al igual que en aula fácil mediante el video te ejemplifica la manera de ir creando el curso y dónde y qué escribir en cada una de las ventanas que se aparecen.


Posteriormente “elaboré un curso” y es muy sencillo ya que se especifica el nombre y área el mismo y en automático es posible acceder después de asignar un nombre y contraseña.
Ya que accedes a la página es posible describir el curso, plasmar objetivos, contenidos, la metodología, los materiales, los recursos, la evaluación, etc.
Considero que al observar el demo parece más simple que al tratar de elaborar el curso pero que independientemente de ello no es imposible o de suma complejidad.

lunes, 14 de mayo de 2007

Los planes de uso en el cómputo educativo

El siguiente plan de uso está dirigido al grupo de tercer año del nivel preescolar del jardín de niños Silvia G. de Ayup de la ciudad de Matamoros Coahuila, este grupo está integrado por 35 alumnos. Se trabajará en un salón con equipo enciclomedia mediante el trabajo grupal y en pequeños grupos por lo que el espacio para el trabajo debe ser amplio para que los alumnos puedan realizar todas las actividades adecuadamente. El software que se empleará será el de “Mosaicos Mágicos”


Introducción

Para los niños pequeños, la construcción de nociones de espacio y forma en la educación preescolar, está íntimamente ligada a las experiencias que propicien la manipulación y comparación de materiales de diversos tipos, formas y dimensiones, la representación y reproducción de cuerpos, objetos y figuras, y el conocimiento de sus propiedades. Para estas experiencias el dibujo, las construcciones plásticas tridimensionales constituyen un recurso fundamental.
Los problemas que se trabajen deben dar oportunidad a la manipulación como apoyo al razonamiento y serán los alumnos los que decidan cómo utilizarlo.


Objetivo:

Que los alumnos se familiaricen con el nombre y características de objetos, figuras y cuerpos geométricos.

Actividades:
Construir en colaboración objetos y figuras producto de su creación, utilizando materiales diversos (cajas, envases, etc.)
Observa, nombra, dibuja y compara figuras.

Nivel educativo: Preescolar
Grado escolar: Tercero
Campo formativo: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencia: Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos.
Tiempo: Aproximadamente una semana
Materiales: Gráfico plástico y de construcción, equipo de enciclomedia.

Situación didáctica:
Construir en colaboración objetos y figuras producto de su creación, utilizando materiales diversos (cajas, envases, etc.)
Observa, nombra, dibuja y compara figuras.

Para trabajar con el software

Describir semejanzas y diferencias que observa de las diferentes figuras que hay en el mural.
Reconocer diversas figuras geométricas y sus colores.
Nombrar cantidades que hay de cada una y sus nombres

Trabajar en el taller que presenta el software

Elaborar tres figuras iguales pero de diferente color
Realiza cinco figuras diferentes y de diferente color
Construye tres figuras verdes iguales y tres naranjas que sean iguales también pero diferentes a las verdes.

Anticipar lo que se puede formas con determinados mosaicos.

Al estar elaborando el plan de uso me di cuenta de la infinidad de situaciones didácticas que pueden aplicarse con este programa, y en su aplicación ha sido muy gratificante observar a los alumnos muy participativos, motivados y sobre todo la necesidad y el objetivo han sido cumplidos. Los niños y niñas presentan menor dificultad en la identificación no solo del nombre de cada una de las figuras sino de sus características y formas posibles de elaborar.


martes, 8 de mayo de 2007

La técnica Van der Mollen - Gándara

Para la elaboración de un software es indispensable tener una metodología que permita guiar el proceso, la técnica del “Mapa Mental” de Tina Van der Mollen , tiene una similitud con los mapas conceptuales, que mediante una lluvia de ideas y conceptos poco a poco van tomando forma y estructurando todo un proyecto.

Las etapas de éste son:
1. Registro de ideas
2. Evaluación y selección de esas ideas
3. Detallamiento que pueda permitir costear y calendarizar el proyecto


Para la elaboración del software se requiere:

Elaborar una solicitud de trabajo,
Establecer el plan y concepto y hacer un diseño
Hacer los documentos y encontrar el material para elaborar el proyecto
Producirlo
Poner a prueba revisar y entregar.


Se lleva a cabo mediante el abordaje de temas, subtemas y subsub temas que se organizan y registran de acuerdo al material que ha de emplearse para cada uno (texto, imágenes, video, etc.) Seleccionando los aspectos con mayor interactividad que permita involucrarse al equipo de programación. Considero que este método es muy bueno en lo que a la planeación se refiere ya que se determinan todos los aspectos que han de suscitarse durante la elaboración. Sin embargo considero que ha de requerirse un equipo formado por personal de diversas áreas lo que elevaría el costo de sobremanera.

El desarrollo de software

Dentro del amplio mundo del internet, es posible encontrar una gama extensa de softwares de autoria, sin embargo al no ser un especialista o programador resultaría un tanto complicado, por ello existen algunos software de autoria que de manera detallada y sencilla especifican la manera de utilizarlos con fines educativos.
El autor vértice 2.1, permite crear de manera sencilla contenidos multimedia que sean interactivos, cuenta con un gran número de contenidos previamente definidos así como también con la posibilidad de crear los propios.

La plataforma simula un centro de formación presencial mediante áreas y espacios tridimensionales. Cuenta con diferentes perfiles de acceso: alumno, tutor-profesor, coordinador, administrador y supervisor, cada uno de ellos con unas funciones específicas dentro del sistema. En su diseño se ha tenido en cuenta al alumno como elemento central del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un entorno intuitivo y amigable en el que el alumno se siente cómodo y motivado desde el primer momento.

Está diseñado para facilitar estas modificaciones, con imágenes fáciles de intercambiar igual que los (botones) y enlaces texto que dirigen a cada servicio o área. La comunicación es un aspecto fundamental por ello la Plataforma cuenta con comunicación tanto sincrónica (interlocutores coinciden en tiempo): voz IP, pizarra electrónica, chat, mensajes emergentes; como asíncronos (interlocutores no coinciden en tiempo): foro, correo, tablón.
Cuenta con un completo de editor de autoevaluaciones para crear test de varias opciones, verdadero-falso, con introducción de texto, con limitación de tiempo, etc. El resultado obtenido en estas pruebas se recoge de forma automática para generar la calificación del alumno, además incorpora un sistema avanzado de gestión de notas que recoge tanto los resultados obtenidos en pruebas objetivas, como las notas insertadas por los profesores para calificar otras actividades evaluables de tipo cualitativo.
Comunicar las notas a los alumnos resulta muy sencillo y el sistema genera un boletín de calificaciones con los módulos y asignaturas que se indiquen, cuenta además con una biblioteca multimedia en la que el alumno puede encontrar material de apoyo en forma de referencias bibliográficas, enlaces a páginas web, ficheros en formato electrónico (PDF, AVI, SWF, etc.) y palabras de glosario.



Otro software de autoría es el Easyprof permite la creación, de un modo sencillo e intuitivo, de aplicaciones multimedia e interactivas.
Gracias a EasyProf cualquier autor, incluso sin conocimientos previos de programación, puede editar contenidos para su publicación en Internet o en CD-ROM.
Permite incorporar distintos formatos de archivo como videos, animaciones en flash o sonido, así como configurar, con tan solo cuatro clicks de ratón, complejas acciones.
EasyProf cuenta con potentes herramientas para la creación de distintos tipos de test de autoevaluación incluyendo funciones de drag & drop (arrastrar y soltar).
Los formadores pueden crear atractivos cursos multimedia de forma autónoma. No hay una necesidad específica de programadores, diseñadores gráficos o instruccionales, etc. Con EasyProf toda persona con conocimientos básicos de informática puede crear contenidos en pocas horas o incluso en minutos.